призрачный форум

www.prizrak.ws

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » www.prizrak.ws » Графика 2D/3D флэш, видео » Видеоэффекты>>Тема,для ваших работ(Выкладываем)


Видеоэффекты>>Тема,для ваших работ(Выкладываем)

Сообщений 31 страница 40 из 40

31

3. https://s.foto.radikal.ru/0705/26/16dc027fcd19t.jpg Здесь нужно определить, где должна находиться начальная точка перемещения буквы.
4. https://s.foto.radikal.ru/0705/c0/de0fbf7bd548t.jpg Ставим ползунок timecode в какой-нибудь другой точке, добавляем кейфрейм, меняем положение буквы (чем меньше расстояние на timecode, и чем дальше переместится буква, тем быстрее она будет перемещаться)
5. https://r.foto.radikal.ru/0705/c8/9434ba9164a2t.jpg Копируем готовую одну букву (если не желаете строить траекторию перемещения отдельно для каждой буквы), вставляем в новый видео-трек. Меняем букву (можно делать разные буквы на разных промежутках между кейфреймами, как например у меня получилась буква S).
Готовый результат смотрим в окошке. Можно вставить самым нижним треком фон, если нужно. Чтобы сохранить свой проект в приемлимый формат, нужно выбрать file--> render as.
Это всё. Не знаю, понадобится ли вам это, может вы это давным-давно знаете. Короче, если есть вопросы - задавайте. Могу объяснить как делать какой-нибудь конкретный эффект. Я просто недавно на вашем форуме, поэтому не знаю, что именно вас интересует ^_^

Подпись автора

I'm always waiting for a red letter day

0

32

Chorno написал(а):

Аче не пробывал 3dsmax или подобные програмы ?,

Ну конечно же пробовал(а)  :) Просто у меня сил не хватило довести обучалку до конца. Уже и шахматные фигурки делала, текстуры накладывала, по точкам, полигонам редактировала, деформировала... Просто как-то всё бросила, потому что надоело, а теперь наверное уже и забыла  :( Решила взяться за флеш, теперь хоть бы её до конца довести  :)

Подпись автора

I'm always waiting for a red letter day

0

33

Das написал(а):

Ну конечно же пробовал(а)   Просто у меня сил не хватило довести обучалку до конца. Уже и шахматные фигурки делала, текстуры накладывала, по точкам, полигонам редактировала, деформировала... Просто как-то всё бросила, потому что надоело, а теперь наверное уже и забыла   Решила взяться за флеш, теперь хоть бы её до конца довести

ну и правильно,так держать. :) Crusader за оффтоп сорри :)

Подпись автора

Arite no itoi, nakute no shinobi...
Член Клуба <Антияой>

0

34

Народ - есть просьба: Если мне кто нибудь кинет необратботанный кадр из Звездный Войн (то есть меча  не будет нарисована а будет палка) - я могу выложить тутор, как создать Световой Меч через Adobe After Effect

Подпись автора

https://video.mail.ru/mail/shkarbanenko/73/ Два моих монтажа под песни группы Токио Отель. Смотрим и оставляем комменты

0

35

:wacko:  Текст, уносимый порывами ветра :wacko:
Это небольшое упражнение призвано показать как простыми средствами можно получить эффект рассеивания, применяемый в случаях анимации природных или иных явлений. Например, одним из вариантов анимации таким способом может служить сигаретный дым.
Для выполнения упражнения нам понадобится простая сцена — какой-нибудь объект, например текст (рис. 1).
https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/img_01.png
Для выполнения анимации понадобится создать не только систему частиц, но и силы, действующие на эти частицы. Именно этим мы сейчас и займемся. Для построения вспомогательных объектов выполните следующие действия:
Выполните из главного меню команду главного меню Create>SpaceWarps>Deflectors>SDeflector (Создать>Пространственные     деформации>Отражатели>Сферический отражатель) и в окне проекции Top (Сверху), используя перемещения курсора, постройте значок объекта.
Используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить)https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/pic_01.pngрасположите значок в середине текста.
Активизируйте инструмент Select and Uniform Scale (Выделить и равномерно масштабировать)https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/pic_02.pngи выполните масштабирование значка таким образом, чтобы он оказался немногим больше объекта Text 01 (рис. 2).
https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/img_02.png
Постройте три объекта Wind (Ветер). Для этого необходимо снова обратиться к главному меню и выполнить команду Create>SpaceWarps>Forces>Wind (Создать>Пространственные деформации>Силы>Ветер), построив значки в окне проекции Top (Сверху) .
Выделите один из построенных значков объекта Wind (Ветер) и, используя инструмент Select and Rotate (Выделить иповернуть)https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/pic_03.pngповерните его на 90 градусов таким образом, чтобы, находясь слева от текста, направление вера приходилось на текст (рис. 3).
https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/img_03.png
Постройте еще один вспомогательный объект — Drag (Помеха). Для построения этого объекта в произвольном месте окна проекции Top (Сверху) выполните из главного меню команду Create>SpaceWarps>Forces>Drag (Создать>Пространственные деформации>Силы>Помеха).
Все дополнительные объекты построены, сейчас можно переходить к созданию и настройке системы частиц. Но прежде давайте выполним анимацию отражателя. Для этого выполните следующие действия:
Передвиньте ползунок таймера в пятый кадр анимации.
Активизируйте запись ключей анимации, для чего щелкните на кнопке Auto Key (Авто ключ) https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/pic_04.png, в результате чего кнопка подсветится цветом;
Выделите отражатель (объект SDeflector01) и в окне проекции Front (Спереди) передвиньте его вправо на такое расстояние, чтобы он оказался за пределами текста.
Выключите запись ключей анимации, повторно щелкнув на кнопке Auto Key (Авто ключ).
Выделите ключ, созданный автоматически в нулевом кадре и передвиньте его в последний кадр строки треков (в моем случае это 200-ый кадр).
Выполните проверку созданной анимации. В первом кадре отражатель SDeflector01 должен находиться за пределами текста, а начиная с пятого кадра перемещаться на текст, перекрывая его полностью.

Вернемся к созданию системы частиц и необходимых операторов. Выполним все эти действия при помощи окна диалога Particle View (Окно системы частиц), которое можно открыть, выполнив команду из главного меню Graph Editors>Particle View (Графические редакторы>Окно системы частиц). Далее, используя окно диалога Particle View (Окно системы частиц) выполните следующие действия:
для создания излучателя частиц перетащите из списка операторов, находящегося в нижней части окна диалога, в окно событий объект Empty Flow (Пустой поток) (рис. 4).
https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/img_04.png
в это же окно перетащите оператор Birth (Источник), который автоматически создаст список событий с оператором отображения частиц;
свяжите список событий с источником частиц, для чего щелкните на выступающем круглом элементе списка событий (в результате курсор поменяет значок отображения) и перетащите его на объект PF Source 01. В результате этих операций образуется связь между источником частиц и списком событий (рис. 5).
https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/img_05.png
таким же образом, как описывалось выше, добавьте к списку событий следующие операторы:
Position Object (Положение объекта ) — оператор, позволяющий расположить частицы по форме выбранного объекта;
Shape (Форма) — при помощи этого оператора задается форма отображения частиц при визуализации;
Collision (Столкновения) — оператор, позволяющий управлять отражателями частиц (рис. 6).
добавьте к потоку частиц PF Source 01 оператор Material Static (Статический материал) — материал, используемый для отображения частиц при визуализации;  рис. 6
https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/img_06.png
наконец, последнее, что необходимо добавить в окно событий — это объект Force (Сила), который связывается с оператором Collision (Столкновения) (рис. 7)
ПРИМЕЧАНИЕ Создание второго списка событий вызвано тем, что силы, действующие на частицы должны инициироваться в области воздействия отражателя SDeflector01, а не на весь объект PF Source 01.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/img_07.png
Пришло время заняться настройкой параметров системы частиц. Начнем со списка событий Event 01. Выделите оператор Birth 01, в результате чего на панели параметров в правой части окна диалога Particle View (Окно системы частиц) появится свиток Birth 01 (Источник 01). В этом свитке установите значения Emit Start (Начало излучения) и Emit Stop (Конец излучения) в ноль, а Amount (Величина) в 40000 . Это будет означать, что сразу же все частицы будут генерироваться в нулевом кадре анимации.

Перейдите к оператору Position Object 01, выделив который откроется свиток Position Object 01 (Положение объекта 01). В группе Emitter Object (Объект-источник) щелкните на кнопке By List (Из списка) и выберите из раскрывшегося окна диалога объект Text 01. В результате выполненных действий частицы покроют объект Text 01, расположившись на его поверхности. Объект Text 01 не должен участвовать в визуализации, поэтому его можно спрятать, предварительно выделив в одном из окон проекций и воспользовавшись командой контекстного меню Hide Selected (Спрятать выделенное) .
СОВЕТ Выключить объект из визуализации можно и другим способом — убрав в свойствах объекта флажок с параметра Renderable (Визуализируемый).
Следующий оператор, требующий настройки — Shape 01. Выделите его и в свитке Shape 01 (Форма 01) установите значение поля Shape (Форма) на Cube (Куб), а Size (Размер (Size)) на 0.4 .

Еще один оператор в списке событий Event 01 требующий настройки — Collision (Столкновения). Выделите его и в панели параметров щелкните на кнопке By List (Из списка), затем выберите из списка появившегося окна объект SDeflector01. Здесь же, в свитке, установите значение поля Speed (Скорость) на Continue (Продолжать). Таким образом, частицы при столкновении с отражателем будут продолжать свое движение.

Перейдите ко второму списку событий Event 02. Выделите в этом списке событие Force 01. В панели параметров откроется свиток, в котором щелкните на кнопке By List (Из списка) и выберите из раскрывшегося окна диалога все объекты: три объекта имитирующие ветер и объект Drag (Помеха).

Остался последний оператор, требующий настройки — Material Static (Статический материал). Для присвоения частицам материала, который будет отображаться в окнах проекций, выполните следующие действия:
Откройте редактор материалов, для чего воспользуйтесь клавишей быстрого доступа M .
Выбелите любой свободный материал и установите цвет рассеивания ( Diffuse Color ) отличный от черного (по умолчанию черным является цвет фона).
Установите уровень самосвечения ( Self - Illumination ) в 100%.
Присвойте материалу какое-нибудь значимое имя, например particle.
Вернитесь к окну диалога Particle View (Окно системы частиц) и выберите оператор Material Static 01.
В свитке Material Static 01 (Статический материал 01) панели параметров щелкните на кнопке None (Отсутствует), после чего откроется окно диалога Material / Map Browser (Просмотр материалов и карт текстур).
В группе Browse From: (Просмотреть из:) появившегося окна диалога установите переключатель на Mtl Editor (Редактор материалов) и выберите из списка материал с именем particle (рис. 8).
https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/img_08.png
Если сейчас выполнить перемещение ползунка таймера, то вы увидите как при наезде значка отражателя на текст начинается рассеивание частиц, находящихся в этом месте. Пока что это не совсем то, что нам нужно, т.к. на частицы действуют слишком большие силы. В связи с этим необходимо скорректировать параметры объектов Wind (Ветер) и Drag (Помеха). Начнем с параметров ветра. Они должны быть совсем маленькими для того, чтобы ветер лишь отрывал частицы от объекта их генерирующего и уносил на небольшое расстояние. Параметры этих настроек представлены на рисунке 9.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/img_09.png
Для объекта Drag (Помеха) существенными являются характеристики затухания, которые сосредоточены в группе Damping Characteristics (Характеристики затухания). Выставьте переключатель на Linear Damping (Линейное затухание) и в полях X Axis (Ось X ), Y Axis (Ось Y ) и Z Axis (Ось Z ) выставьте значения 20, 15 и 7 соответственно
ПРИМЕЧАНИЕ Характеристики затухания, равно как и ветра подбираются опытным путем для создания требуемого эффекта. Вы можете попробовать использовать другие значения параметров и создать собственное поведение частиц в процессе анимации.
Используя анимацию частиц такого рода, не лишним будет создание размытия частиц в движении. Такое размытие свойственно фотографии или камере, когда снимается движение, т.к. за то время, пока шторка аппарата находится в открытом состоянии, движущийся объект проходит некоторое расстояние и не может иметь четкие границы. Выполнить такое размытие можно несколькими способами, но мы рассмотрим самый простой и быстрый с точки зрения визуализации. Для этого выполните следующие действия:
Откройте окно редактирования системы частиц, для чего выполните команду из главного меню Graph Editors>Particle View (Графические редакторы>Окно системы частиц).
В окне событий выделите PF Source 01, щелкнув на нем мышью. В результате цвет контура объекта изменится на белый.
Щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите из контекстного меню строку Properties (Свойства) (рис. 10) после чего откроется окно диалога Object Properties (Свойства объекта).
https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/img_10.png
В группе Motion Blur (Размытие движения) окна диалога Object Properties (Свойства объекта) установите значение Multiplier (Усилитель) равное 12 , переключатель на Image (Изображение), а флажок Enable (Включить) должен быть включен.
Откройте окно диалога Render Scene (Визуализация сцены), для чего воспользуйтесь клавишей быстрого доступа F 10 и перейдите на вкладку Render (Визуализация).
В группе Image Motion Blur (Смаз картинки от движения) установите флажок на Apply (Применить) (рис. 11)
https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/img_11.png
Ниже, на рисунке 12 показан кадр из анимации, выполненной в настоящем упражнении.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/veter_text/img_12.jpg

Источник: wwweasyrender.nm.ru
Урок взят www3dmir.ru

Всем удачи  :)

Подпись автора

Arite no itoi, nakute no shinobi...
Член Клуба <Антияой>

0

36

Виии, мне енто пригодитсо! :)

Подпись автора

https://video.mail.ru/mail/shkarbanenko/73/ Два моих монтажа под песни группы Токио Отель. Смотрим и оставляем комменты

0

37

Darth Assasin написал(а):

Виии, мне енто пригодитсо!

^_^

Подпись автора

Arite no itoi, nakute no shinobi...
Член Клуба <Антияой>

0

38

моя первая работа в 7-ом максе

0

39

Хммм...неплохо как для первого раза ))))

Подпись автора

Arite no itoi, nakute no shinobi...
Член Клуба <Антияой>

0

40

Тудумс Всем удачи ^^
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image001.jpg
В этом уроке мы будем использовать Fume FX и 3d s max 9, чтобы сделать эффект огня.

Fume FX - может использоваться с геометрией, частицами или без них. Fume FX используется, чтобы делать крутой эффект огня, газа, и т.д.
Давайте начнём…
Создайте сферу. Примените FFD 2x2x2 модификатор. Выберите верхние точки и тяните их в низ, пока сфера не сплющится. Потом немного поверните объект по оси Y.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image002.jpg
В то же самое время добавьте свет Omni. Положение и настройки света затронут появление огня. Так что мы оставим настройки по умолчанию.

Как только вы сделали ваш объект, расположили в нужном месте, мы можем начинать работать с Fume FX. Перейдите в Create Command Panel, из раскрывающегося списка выберите Fume FX. растяните Fume FX Grid, что бы грубо соответствовать размеру области моделирования огня. (смотри рисунок)
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image003.jpg
Наконец, откройте FumeFX UI. перейдите во вкладку General. Можете сделать другую папку выхода для output.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image004.jpg
В параметрах самой сетки FumeFX измените Spacing на 1.0, что бы сделать сетку более плотной и получить более лучший результат. Потом перейдите во вкладку simulation.
Установите Quality на 5, Maximum Iterations на 300 и Time Scale на 2.5.  В группе настроек System установите Gravity на 0, Buoyancy на 0.7 и Vorticity на 1.0.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image005.jpg
Теперь прейдите к настройкам Fuel и установите следующие параметры:
- Ignition Temperature на 0
- Burn Rate на10.0
- Burn Rate Variation на 1.0
- Heat Production  на 30.0
- Expansion на 5.0
- Поставьте галочку около Fuel Creates Smoke.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image006.jpg
Затем перейдите во вкладку Rendering.
В группе настроек Fire щелкните правой кнопкой мыши цвете.
Выберите Key Mode, чтобы в нём сделать градиент. Измените цвета Градиента Огня, чтобы грубо соответствовать изображению ниже. Это даст огню хороший цвет. Настройки цвета к первым двум ключам:
1. R-229, G-155, B-25
2. R-119, G-23, B-10
А следующим двум ключам поставьте чёрный цвет.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image007.jpg
Теперь перейдите во вкладку Illumination, щелкните Pick button и затем выберите Omni01 как источник.

Убедитесь что в низу включен Multiple Scattering, так мы можем управлять рассеиванием света в дыме и в огне.

Настройки Multiple Scattering:
- Maximum Depth на 5
- Fire Strength на 0.7
- Smoke Strength на 0.01
- Falloff на 5.0
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image008.jpg
Теперь мы должны добавить наш объект в Fume FX  как источник огня.

В панели Create Command Panel, перейдите в Helpers; выберите FumeFX из списка, затем выберите Object Src.  В параметрах Object Src, щелкните Pick button, и затем выберите sphere01.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image009.jpg
Перейдите во вкладку Obj/SRC в окне FumeFX UI, и щелкните Pick button. Во вьюпорте выберите объект FFX Src01.
Со всеми объектами мы должны делать заключительное урегулирование источника,  применяя анимированную карту на Fuel и Temperature каналы.

В группе настроек Temperature, измените Amount на 650.0.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image010.jpg
Теперь для групп настроек Fuel и Temperature, щелкните на кнопках с надписью Disabled, и выберите Source From Intensity.
Щелкните на кнопке None в настройках Fuel, и выберите Noise из Material/Map browser. Откройте Material Editor, и перетащите карту Noise из FumeFX UI в свободный слот. Выберите Instance.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image011.jpg
Затем мы должны анимировать карту.
Нажмите кнопку Auto Key и переместите ползунок времени в последний кадр (в моём случае последний - 150). Затем вернитесь в Material Editor и измените Phase с 4.0 до 16.0.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ: Удостоверитесь, что у анимированного трека стоит тип linear, а не bezier.

Потом из слота Fuel переместите карту Noise в слот Temperature. При копировании выберите тип Instance.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image012.jpg
Теперь пришло время тестовой симуляции.

Откройте окно предварительного просмотра, (первое изображение слева).

Чтобы запустить симуляцию, нажмите кнопку Start Simulation (третье изображение слева).
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image013.jpg
Симуляция началась, и вы видите окно прогрессии симуляции.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image014.jpg
Время, требуемое, чтобы закончить моделирование зависит от вашего компьютера.

Если все сделано правильно, то вы должны получить результат подобный тому что на рисунке ниже.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image015.jpg
Ну вот и всё этот урок подошёл к концу. Вы можете получать различные результаты, изменяя некоторые параметры.
Имеется то же самое изображение, но без света Omni.
https://www.3dmir.ru/3dsmax/fire_in_fume_fx_3dsmax/Untitled-1_clip_image016.jpg

Гыыы))) всё

Урок взят www3dmir.ru и там же есть FumeFX

Подпись автора

Arite no itoi, nakute no shinobi...
Член Клуба <Антияой>

0


Вы здесь » www.prizrak.ws » Графика 2D/3D флэш, видео » Видеоэффекты>>Тема,для ваших работ(Выкладываем)