Вступление.
4 года. С 2004 по 2008 год шла разработка игры Фоллаут-3.
В 2277 году, через 200 лет после бомбежки и через 30 лет после событий Fallout 2 оказывается, что в Америке есть куча рабочих убежищ, которые случайно не заметил наш главный герой прошлых саг, и в то же время нет ни одного населенного пункта, который бы хоть как-то перешёл их прошлых серий. В своё оправдание разработчики говорят, что сюжет никак не связан с предыдущими сюжетами. В этом мире никто не слышал ни про «Избранного», ни про его похождения, что само по себе убивает сюжет как продолжение игры.
«Тройственность мнений от игры»
Чтобы сразу поставить некоторую блокаду от поспешных выводов следует разделить мнения об игре на три категории. Тех, кто играл раньше и им не понравилось. Тех, кто играл раньше и им понравилось. И тех, кто раньше не играл. Потому их мнение «сырое» и учёту не подлежит.
Я не могу сказать, что являюсь заядлым игроком. Отнюдь. Игры с компьютером – это способ эмоциональной разрядки или же, при хорошем стечении обстоятельств – ещё и саморазвитие, которое выражается либо в получении новых (применимых в реальности) навыков и знаний, либо творческих позывов. Вот как этот обзор.
«Первые впечатления»
О-ппа! Я родился. Здорово. Значит, будет процесс взросления, старения, игра будет долгой – на несколько игровых лет. Класс. Здорово, что Бесесда делает третью часть!
… Однако. Взросление прошло сиюминутно. Взрослая жизнь изменениями во внешности кроме пластического хирурга не балует. Срок прохождения сюжета – один день…
«Совершенство»
Перки даются каждый уровень, при этом, если сразу начать прокачивать основные характеристики, то в бою основной навык начинает играть явно второстепенную роль. Это снижает саму изюминку сути развития персонажа и покушается на основы основ - S.P.E.C.I.A.L.
«Обстановка в целом»
На самом деле, сначала всё смотрится ново и непривычно. Оттого – увлекает. А потом, когда начинаешь вглядываться понимаешь, что сказочный рай Апокалипсиса на 90% бутафорный копипаст. Если бы на город сбросили ядерную бомбу, то, по крайней мере там бы везде повыбивало окна. Но, во-первых, окна есть не выбитые, а во-вторых, их выбить никак нельзя. Вероятно, они бронированные. По специальному заказу от ядерного взрыва и всего иного оружия. Разработчик этих стёкол умер от поноса ещё до войны и не смог насладиться своим убогим творением после. Всматриваясь в лица мутантов и иных персонажей не оставляет впечатление, что ты их уже видел. И это так и есть. Моделей в игре очень мало. Видно времени на разработку не было – спешили (это сарказм). Несмотря на богатство новых возможностей в трёхмерном пространстве использование всех предоставленных возможностей на порядок ниже, чем в прошлом примитивном псевдотрёхмерном. Это явная деградация и признак того, что для разработчиков сам факт игры важнее, нежели чем её внутренний мир. Который перестаёт цеплять очень скоро. В отличие от того же Морровинда и того же чистого Фола.
«Оружие»
Количество. Кратко: Плохо. На уровне минимальной достаточности. Меньше чем во второй части. Без возможности модификации. Разнообразие же гораздо меньше чем в том же Обливионе или Сталкере. Что также не радует.
Разнообразие - скудное. Один тип пулемёта. Один тип снайперской винтовки. Два типовых автомата (автоматической винтовки) одного калибра. Калибр тоже слабоват. C энергетическим оружием решили вообще не заморачиваться. И правильно. Ибо оно там особо и не нужно. Всю игру можно пройти с дробовиком. Тем самым. Одним единственным… Эх, где ты, Второй Фол… Где от простого обреза и до неба…
Очень порадовало то, что патроны не весят вообще ни сколько. Можно тащить два пулемёта и четыре тысячи патронов. И будет счастье. Спина выдержит. Невесомость боеприпасов, видимо, вызвана тем, что иначе было бы вообще скучно смотреть в инвентарь. Понимаю. Но не принимаю. Не зачёт.
«Ремонт»
Если найдётся хоть один человек, который скажет, что реализация ремонта – круто – убью. С остервенением. Уж лучше бы молоточком постукивали, как в Обливионе. А то из двух помповых ружей с разнесёнными стволами, как ни крути, а сделать один с целым – проблематично. Если это не сказка. А смысл то как раз в том, что в сказке тоже должна быть, правда. Тем более там, где она должна быть по определению, чтобы сказка не казалось ложью без всякого смысла.
«Повреждения и травмы»
Много слов. Хороших мало. Во-первых, хуже, чем во втором (!) реализована модель поведения при травмах. При ранении в руку, что основной персонаж, что все остальные также сноровисто стреляют с двух рук без всякого напряжения. Это просто глупо. Понятно, что модели списаны с Обливиона, но можно было хоть чуток доработать ведь. Смотрится глупо, когда всаживаешь противнику очередь в руку, он после этого может выронить пулемёт, а затем, как ни в чем, ни бывало – подобрать и снова стрелять. Фактически это коммунисты. Да. Командир приказал, и пулемёт застрочил с новой силой. Как бы это сказать – далеко это от реальности. Как в боевой, так и возможностей игровых разработок. И, что характерно, для разнообразия столкновений полезно было бы. Ранение в ногу соответственно, приводит не к тому, что человек падает (как в том же даже первом Flashpoint), а к тому, что он слегка тормозит при движении. В связи с этим представляется затруднительным найти ответ на такой вопрос: а зачем тогда вообще целится в конечности? Голова. Голова – это да. Туда едят. И это кость. Но кость только у военных. Мутанты после двух очередей в голову начинают всё же жаловаться на некоторую головную боль, беспокоящую их во время приёма пищи. Это сначала смешно и прикольно, а потом грустно и надоедает.
«Это моя рука.… Это его нога»
Несомненно, в своём стремлении создать красочную картину убивства от критического удара герои Обливиона не стали лукавить и просто перенесли без всякого пересчёта видимость урона от холодного оружия на тот же урон от огнестрельного. Видеть, как при выстреле в голову она отлетает в сторону, будто бы её срубили эльфийским мифриловым мечом очень приятно. Для любителей мифриловых мечей. Так же несуразно видеть, как от критического удара в голову у противника отлетают в сторону руки и ноги. Может это и красиво, но детей не тому учит.… Над физикой повреждений авторы не трудились особо. Просто для разработчиков - автомат это тот же лук, только вместе «бабах!» и «бдыщ!». После третьего-четвёртого повтора критического прицельного попадания именно и исключительно в голову наблюдать, как тело превращается в «самовар» (четвертованное) становится как-то неинтересно. Ибо нелепо. Я знаю, что такое попадание пули в организм человека. Но также знаю, что такое лень при создании шедевра. Это абсолютно разные вещи. И здесь идёт речь о втором случае.
«Лечение»
Пойся песня. «Лечиться» можно всем. Водой, мясом, стейками. Есть «Готовые обеды». Жалко нет гамбургеров. Видать, не проплатили, а то бы «здесь могла быть ваша реклама». Думаю, что зря разработчики не взяли из Морровинда грибы к пейзажу. Были бы уместны. А чего уж терять-то,… конечно, их заменили сваи избирательно и бессистемно разрушенных бетонных автострад, но ведь бетон-то не погрызёшь. Вот была бы известка – да, её можно. Мел, говорят полезен.
«Дальнобойщики»
Очень. Очень-очень. Очень-очень-очень умиляет способность персонажа изначально осознавать: пустой ли сундук, ящик, сейф или нет. Не надо скромничать: так бы и сказали, что папа мальчика был никакой не учёный, а просто русский гаишник, наловчившийся отличать на трассе гружёную фуру от порожней, не взирая на таблички «пустой» на лобовом стекле. Ход в игре - великолепный, бесспорно.
«Шок и трепет»
Попробуйте загрузиться с сохранёнки неподалёку от трупов. Вы увидите, как при загрузке они падают с неба. Видать, пока вы отходили попить чаю – они пировали в Вальхалле. Но потом вернулись. Видно и там набедокурили. Я понимаю, что есть как бы решение технических проблем. Но не на таком же визуальном уровне?! А то загружаюсь в больнице после расколбаса с десятком мутантов, а тут они все с потолка падают… Это же для генерации случайного расположения предметов, но уж не как тех, которые уже недвижимы и на которые не влияют никакие внешние факторы.
«Всемирная библиотека»
Как известно – американцы – самая книжная нация. Поэтому чуть ли не самым встречающимся в постядерном мире предметом является… книга. Что характерно – их огромное многообразие: маленькая сгоревшая, маленькая испорченная и т.д. Несмотря на то, что читать их нельзя, американцы хранят их везде. Дома может не быть жратвы, но полки будут заполнены обгоревшими и нечитаемыми книгами. Ибо американцы держат дома книги не для того, чтобы читать. Чтоб были. Ясно, что в отличие от Обливиона авторы за четыре года поленились оцифровать парочку десятков реальных книг (которые не имеют авторские отчисления). Ведь по идее – та же Библия… или тот же журнал Плей-бой… или справочник животновода… Ну да, фантазия подвела. В итоге имеем то, что имеем. Кучу абсолютно бесполезного барахла, которое, как ни странно имеет цену. Пусть и ерундовую. Что странно вдвойне.
«Друг, оставь покурить»
Вроде бы и ядерная война прошла, все заводы стоят, ан нет… табака – навалом. Удивляет отсутствие рекламы на нём. Думаю, что этот пробел будет восполнен. Однако само по себе наличие табака … несколько настораживает. Как с точки зрения реальности, так с точки зрения и формальности. Ибо ну откуда он там возьмётся, да ещё одного и того же вида в таких огромных количествах. Ведь это – невозобновляемый товар на тот момент, а стало быть, стоимость его должна по ходу дела всё возрастать и возрастать. Опять же очень был бы хороший ход. Хотя на мой взгляд всё же прогнозируется тенденция возможного вовлечения в следующие серии игры рекламы реальных продуктов.
«Что говорить, когда нечего говорить?»
Пиксельные указатели, на которых пиксельно размыты названия. Очень впечатлили. Само собой, сгенерировав кучу слабо отличающихся друг от друга объектов придумывать каждому из них название времени не хватило. Тем более, что генератор названий тут не прокатит, ибо местность нужно было сопоставлять с реальной. А на указатели в реальности времени видно не хватило. Смотреть на них в недоумении, пытаясь опознать, что там написано – очень занимательно.
«Западлянки»
Ловушки. Ловушки – это пять. Коляска – это десять! А то, что их кто-то хитро сделанный делать может, а мой персонаж, обладая 100 в навыке взрывотехники – нет – это два. Нет, это не два. Это один. Кол. С минусом. Ибо очень хочется. И можется вроде бы, а не умеется. Хотя навострить ружжо с растяжкой – особого ума вроде бы не надо. Почему непонятно кто может сделать, а мой человек – нет. Вопрос без ответа.
«Вежливая мина»
Мины в игре предупреждают о срабатывании вежливым пиканием. Это замечательно. Поэтому американцы и против мин – они не понимают, почему у других они подрываются, а у них народ успевает свалить в укрытие, пока они сработают.
«Радио по заявкам»
Вроде бы мелочь, а приятно… Как только не включишь радио – передача только начинается. Ни разу не удалось попасть на середину трансляции или её завершение, что могло бы придать дополнительную интригу сюжету. Кстати, перемещаясь по глобальной карте в ускоренном режиме, трансляция идёт своим же ходом без всяких изменений. Это навевает мне дополнительные сомнения о том, что все события, которые идут там происходят сугубо в голове у контуженного сложными вопросами «КОЗЫ» абитуриента, находящегося в бессознательном состоянии у своего папы в лаборатории.
«Картографическая клаустрофобия»
Не секрет, что карта всё же не бесконечна. Это не минус. Это объективная реальность. Ещё никто не научился делать генерируемые карты местности в зависимости от продвижения игрока по ней (предрекаю! Да будет так! Ибо!). Но каждая игра решает этот вопрос по своему. Где-то этому мешают завалы, где-то непроходимые укрепления, где-то ещё какие-то препятствия. А тут? А тут очень просто. Просто идя по местности утыкаешься как в стеклянную стену, за которой ещё куча километров как бы карты и появляется надпись пип-боя «вам туда нельзя». И всё. Нельзя. Надо слушаться. Честно говоря – неожиданное решение. Можно было ещё дописать: «К сожалению, дальнейшая локация находится в разработке. С извинениями, Безесда». Ну или ещё проще: «В разработке!».
«Огонь, огонь, огонь и никаких манёвров!»
Если в Fallout 1 и 2 с плохо прокачанным навыком даже на расстоянии в несколько метров едва ли можно было попасть, то тут нет никаких проблем, даже в режиме VATS (хотя в VATS хоть характеристики учитываются, и точность поменьше). Вообще, VATS - практически читерская штука. Враги почему-то крайне неохотно сопротивляются, когда наносишь им удары в этом режиме. Зачастую бои сводятся к стрельбе из-за угла с использованием VATS. V.A.T.S становится скучным, когда вы приноровитесь стрелять и попадать всем в голову. По признанию разработчиков, им самими просто показалось, что именно «отстрел башки» - это самое прикольное времяпрепровождение в игре. Ну, хозяин, как говорится, барин. Хорошо хоть сказали. Хотя такая логика разработчика – это уровень даже не тетриса, а несколько ниже. И самое главное – никаких тебе призраков Анны Винслоу по ночам потом не мучают. А жаль. Тема кладбищ, кстати, как и раскопок не раскрыта в принципе. Вторым потребным инструментом после оружия в таких условия должна была стать лопата. Ан нет. Ан жаль.
«Спутники – биороботы или в память о сумашедшем роботе»
Каждый из спутников имеет при себе оружие. Которое, судя по всему встроено намертво в его организм. Да так, что даже после смерти не отделяется от него. Хотя чётко выражено и видно. При этом спутники обладают бесконечным запасом патронов. Это их свойство навело меня на мысль, что они пользуются чит-кодами. Стало быть, игра нечестна… Или же на самом деле это не те, за кого они себя выдают, а … киборги из Терминатора модели от Т-888 и выше. Найти лабораторию, оторвать руки тем, кто их сделал.
«Моя хата с краю – ничего не знаю!»
Спутники могут набрасываться на НПС. Практически у всех из них такая привычка, но наиболее ярко выраженная - у робота, тот очень любил убивать странствующих мародеров. Причем все жертвы остаются нейтральными к главному герою. Очень удобно с одной стороны и очень глючно с другой. Иногда приводит к неразрешаемым ситуациям, после которых игра теряет смысл полностью. По отзывам других игроков такой баг происходит, когда рядом лежат "красные" вещи, то есть те, которые нельзя брать. Потому, лучше оставлять друзей у входа в город, во избежание эксцессов. Или вообще ходить одному. Что, в принципе, и навевает сама игра. В отличие от исконных Фолов, где спутники становились, не смотря на свою примитивность, значимым событием в жизни Избранного – здесь они зачастую «не пришей рукав… куда не надо».
«Расисты – мясисты»
Другой непонятный сюжетный момент: уничтожая Мегатонну и получая прописку в шикарных апартаментах у высокомнящих о себе снобах, которые на дух не переносят гулей я могу спокойно провести с собой Харона,… который, как известно гуль. Вот так и погиб Третий Рейх… внутренними допущениями разрушивший свою же собственную идеологию. Горе вам, радиоактивные скинхеды!
«Силы немерянно!»
Также умиляло то, что любой незакреплённый предмет в этой среде не имел никакого веса в окружающем мире (если не помещался в рюкзак). Так, дети, бегая, могли запросто пинать на несколько десятков метров металлические столы и стулья. Что вы говорите? Мутация…? А ну-да, ну-да… В реальности реализации хоть какого то реального весового взаимодействия с окружающими предметами просто нет. Предмет если можно пнуть, то его может пнуть кто угодно, как угодно и улетит он строго по траектории далеко и надолго.
«Дети – цветы жизни»
И не только дети. Количество неубиваемых, как уже неоднократно упоминалось, убивает саму игру. То, что дети не воруют, это конечно здорово в обычной жизни, но плохо в Фоле. Я бы даже сказал плохо очень. Потому что плохая жизнь (как она есть в Фоле) не может существовать с хорошей моралью (как она типа есть в жизни). А тут разработчики повисли между реальность и виртуальность, а в результате ни туда, ни сюда ничего хорошего не вышло. По крайней мере в социальном аспекте.
«Войти – не пройти»
Мда. Помню в году так 99 прошлого века … ну давно уже… вышел «Опасный Альянс -2» (Он же «Агония Власти – 2»). Так там, о чудо! Было можно разрушать стену. Это было важной вехой в истории игр. Вероятно, эта веха прошла мимо Безесды. В Фоле разрушить можно только по сценарию. Деревянные двери как в том «Кол оф Дути» не простреливаются. Стены не подрываются. Более того, запрыгнуть в окно зачастую тоже нельзя. Просто потому что. И всё. Ещё один минус в копилку. Понимаю, что в Обливионе этого тоже не было. Но это, же не Обливион. А во втором Фоле было.… Даже дверь можно было не просто отмыкнуть, но и взорвать. Напрочь.
«Самоделкин»
Да. Взамен ремонта и возможности апгрейда оружия нам предоставили возможность его конструировать. Это тоже нечто. Схемы конструкции надо искать. Даже будучи восьми пядей во лбу, с прокаченным интеллектом, медитирую в лаборатории по шесть часов в день главный герой не в состоянии придумать сам без купленной схемы простейшие устройства. Меня, кстати, всегда интересовало – а кто их изобретатель-то? Найти и убить!
«Секс, бокс, джаз»
Собственно говоря, ничего этого нет. Америка умерла… Представить себе постапокалипсис Фоллаута без всех этих трёх вещей после настоящих Фолов – нереально. Сами подумайте, рейтинг игры – не самый детский, женщин навалом, но их можно только убить… Странные люди работают в Безесде. Головы любят отстреливать, а секс – нет. И музыку тоже. Помню безумные композиции к Морровинду – вот были темы, а то, что есть сейчас – это не постапокалипсис, это Жмеринка.
Кстати, азартных игр, тоже нет. Вероятно потому что индейский бизнес с казино заглох после войны. Как и сами индейцы. Которые, вероятно, стали поголовно гулями.
«Клиника Маршака»
Наркотики больше не зло. Детей убивать – зло, а наркотики жрать – нет. Такая вот логика.
Судя по всему, клинике Маршака или его последователей удалось после эмиграции оккупировать послевоенную Америку и открыть филиалы во всех населённых пунктах. Невидимые. Вы спите, к примеру, а они приходят к вам и вкалывают…. Препаратики свои. Ломки – как не бывало. Привыкание от наркотиков стало настолько условным, что перестало фактически играть хоть какую-то роль и сняло ограничение на моральные устои и игровые особенности. Жрите сколько влезет.
«Взрывы вообще»
Да, Америка без бензина – это нонсенс. Если закончится свой – захапают в Ираке. А, извините, уже захапали. Так и в игре – тут, понимаешь, с одной стороны, ядерный взрыв, обгоревшие машины, а бензобаки у всех полные. По идее, либо одно, либо другое. Либо машина горела, либо у неё в баке бензин есть. Либо это сделано в угоду игроку, который не успел к самой заварушке, чтобы посмотреть, как оно всё бухает. В смысле взрывается. Но на самом деле – несерьёзно. Да и не очень красиво. Тем более, что нет НИ ОДНОЙ машину, которую можно было бы открыть или использовать хоть как-то. Ага. Из двух сломанных автоматов можно собрать работающий, а из тысячи сломанных машин – ни одной рабочей. Всех механиков-водителей убила специальная нейтронная бомба.
«То, что осталось от ПЕРВОГО Фола»
Да, такое есть. Безусловно. Это конечность игры, после завершения основного сюжета. Правда его можно завершать вообще никогда, но это неважно. Пусть весь мир подождёт. Можно гулять десятилетиями по пустоши в том время, как злодеи всё это время в лаборатории мучают за стеклом голодом и холодом участников «сопротивления». Такое вот реалити-шоу «За стеклом», если кто его помнит. А они – американцы, видно помнят, и не видят ничего предрассудительного в этом.
Вердикт.
К сожалению, сказать, что четыре года разработки потрачены с полной отдачей – просто невозможно. Даже с огромной любовью к фирме и к игре – просто нереально сказать, что Безесда сделала всё, что можно. Наоборот. Из всего вышесказанного можно сделать вывод, что она не сделала ничего, что можно было не делать, обойдясь минимальным портированием сюжета в уже готовую среду трёхмерного движка Обливиона. И в результате получился Макс Пейн, бродящий по Обливиону с сюжетом похожим на Фол.
Что мне ещё видится в будущем. Сам тип игры Обливион и Фоллаут – 3 очень хорошо располагают к тому, чтобы получать ещё один источник дохода помимо продажи самой игры – это реклама в сюжетных линиях. Надписи, товары и прочее. Очень, кажется, что нас это ждёт. Вернее ждёт это разработчиков, а нас – не минует. Будем ходить по развалинам и смотреть рекламные надписи «плееры *** - чудо 22 века»…
Вывод:
Фоллаут 3 – это тоже игра. Хорошая по своему, но сама по себе. А не как Фоллаут.
© Д. Панкратов 31.05.2009 г.
- Подпись автора
☣ Ёж-потрошитель! - звучит как конфета!
спойлерЧлен клуба Позити ффф
заметил таку весч - если выдуть в лицо надоедливому человеку сигаретный дым, он в скором времени исчезнет!
Святой атец "Весёлый Богохульник"