А заброшу ка я сюда обзор этой игрушки
Быстрее, выше, сильнее!
Prototype интриговал каждым своим роликом, каждым скриншотом и каждой крупицей информации. Его создатели - товарищи из Radical Entertainment - наобещали игрокам столько всяких геймплейных вкусностей, что без скепсиса не обошлось: ну не может такого быть, чтобы все эти "плюшки" с "фишками" дожили до релиза! Самое удивительное, что дожили. И не только дожили, но и, как мозаика, сложились в один из самых необычных и бешеных экшенов последних лет и один из тех немногочисленных sandbox-проектов, в которых этот самый sandbox обедни почти не портит. Но Prototype - это еще и чертовски противоречивый продукт: буквально каждый его элемент может как приятно поразить, так и вызвать в свой адрес пригоршню нелестных слов.
No mercy
Prototype - это потрясающая помесь слэшера, какого-нибудь GTA-клона и оказуаленного стелс-экшена вроде Assassin's Creed, причем сменяется характер геймплея так же быстро, как Алекс Мерсер выпускает когти или превращается в дряхлого вида старушку. В течение каких-то десяти минут вы можете успеть покататься на танке, попрыгать по крышам, устроить фееричное рубилово в весьма оживленном районе и оперативно, но аккуратно слинять с места массовой казни в шкуре полисмена или простого обывателя.
Но для начала давайте познакомимся с уже упомянутым Алексом Мерсером. Алекс - вполне обычный молодой человек, которого угораздило быть втянутым в проводимые компанией Gentek сверхсекретные опыты с генетикой, вирусами и еще черт знает с чем. В один прекрасный день наш парень просыпается в морге и вскоре обнаруживает в себе частичную амнезию и целый набор всяческих физиологических наворотов. К примеру, мистер Мерсер совершенно спокойно переносит падение с высоты в пару сотен метров, бегает по вертикальным поверхностям, швыряется автомобилями, с легкостью превращается в любого представителя человечества, которого предварительно поглотил, и обладает такой сноровкой, скоростью и координацией, что Альтаир густо краснеет и смущенно шаркает ножкой. И все это Алексу почему-то не нравится! Конечно, понятно, что амнезия и преследующая тебя ватага вояк - это не есть хорошо. Но зачем от свалившейся с неба крутизны избавляться-то? Впрочем, это уже дело вкуса, а пока что у нас - провалы в памяти, безмерная жажда мести, набор очень полезных умений и спецслужбы на хвосте.
А Нью-Йорк переживает самый большой бардак за всю свою историю, так как страшный и ужасный вирус не только превратил Алекса Мерсера в, хм, концептуальное существо, но и перекинулся на горожан, которые, в отличие от нашего подопечного, начали трансформироваться в ординарных зомби-мутантов. Весь город - одна сплошная территория карантина, поделенная на зоны влияния спецслужб, уютные гнездышки взбесившейся заразы и относительно спокойные кварталы. Словом, основа для веселья более чем подходящая. И веселиться мы будем на славу.
Жаль только, что у сценаристов в процессе работы над сторилайном Prototype явно случались приступы обострения лени - или же это музы периодически объявляли забастовку. В результате потенциально крепкая сюжетная линия то преподносит неплохие сюрпризы, то скатывается до уровня дешевого ширпотреба. Несколько занятных персонажей и смена времени повествования поддерживают интригу, но в целом история слабовата. Впрочем, в Prototype столько экшена, крови, мяса и брутальности, что за сторилайном, в общем-то, можно и не следить вовсе, а видеовставки воспринимаются скорее как перерыв для того, чтобы похрустеть ноющими от непрерывного действия пальцами и приготовиться к следующей партии сумасшедших потасовок и самоубийственной акробатики.
[Кавардак]
Мистер Мерсер вытворяет на улицах Нью-Йорка такое, что назвать его героем язык не поворачивается. Если тотальное уничтожение всего, что навело на Алекса прицел или точит на него зубы с когтями, еще вписывается в понятие вынужденной жестокости, то постоянно попадающие под горячую руку и дождь из свинца мирные жители все время напоминают: наш Альтер эго - самое настоящее чудовище, только с конкретной и понятной мотивацией. Самое прекрасное, что за излишний беспредел наказывать не будут, так что вам предоставляется отличная возможность цинично идти к своей цели по горам трупов - в униформе и без нее - и нагромождениям горящих автомобилей, танков и вертолетов. Проявление своей любви к хаосу в тех же играх серии Grand Theft Auto - детский лепет по сравнению с той шикарной бойней, которую можно организовать в Prototype. Чтобы вволю пошалить, не надо вводить чит-коды на оружие, целую полоску хитпойнтов и прочую ерунду - Алекс и без всего этого устроит настоящий праздник для мизантропа. Полный рок-н-ролл с моральными ценностями, позаимствованными из black metal.
Средств для наведения беспорядка и продвижения по сюжетной линии более чем хватает. Если конкретнее, то основное и, безусловно, самое крутое средство - это сам Алекс. Нужно просто не забывать о том, что мистер Мерсер, несмотря на его дурацкое желание вновь стать жалким человечишкой, готов эволюционировать и открывать в себе новые способности. По ходу игры вас будут премировать баллами Evolution Points, за которые в любой момент можно приобрести доступные апгрейды и свежие спецумения. В ассортименте - как пассивные навыки, так и активные: позволяется и увеличить скорость бега или дальность прыжков, и прикупить возможность скрытно "пожирать" противников и NPC, и презентовать протагонисту новую смертоносную "примочку". Постепенно Мерсер превращается в еще более грозную машину для убийств, расширяя арсенал своих диковинных скиллов. И банальщине здесь места нашлось мало. Алекс может в момент отрастить и щит, и здоровенное лезвие, и когти а-ля Росомаха, и еще много чего. Алекс умеет пускать шипы сквозь землю - почти как Lurker из StarCraft. Алекс оснащен эдаким гарпуном - вроде того, что у Скорпиона из Mortal Kombat. В общем, не жалейте Evolution Points на развитие своего подопечного - и в вашем распоряжении появится ходячий разделочный цех.
Добывать драгоценные Evolution Points можно по-разному. Хотите - выполняйте побочные миссии (не забываем, что Prototype - это sandbox-проект). Если тянет на серьезные подвиги - громите военные базы и созданные вирусом ульи. А можно заняться относительно локальными потасовками: на поверженных противниках при желании тоже хорошенько наживетесь. Здесь же - всяческие выраженные в Evolution Points бонусы за все на свете. Впрочем, если ограничиваться лишь сюжетными заданиями и при этом не злоупотреблять скрытным стилем прохождения, очков для покупки наиболее необходимых навыков тоже будет хватать.
Кушать подано!
Теперь же обратимся к очень важной, почти определяющей способности Алекса "слопать" практически любого человека или мутанта, встречающегося на его пути. Поглотили какого-нибудь прохожего, полисмена или вояку - тут же появляется возможность принять облик "скушанного" homo sapiens, что открывает определенные просторы для стелс-маневров. Правда, несколько глупой кажется следующая штука: спецслужбы в большинстве случаев упорно игнорируют тот факт, что их сослуживец или какая-нибудь домохозяйка резво бегает по стенам небоскребов и прыгает намного дальше и выше, чем лучшие легкоатлеты планеты Земля. Но на фоне других условностей проекта это - мелочь, пустяк. "Съеденный" NPC также пополнит ваш запас хитпойнтов, а завтрак, обед или ужин противником принесет вам еще и энное количество Evolution Points. С этой же способностью связано еще два занятных момента. Во-первых, за счет "пожирания" конкретных личностей Алекс восполняет пробелы в памяти и узнает всякие интересности. Во-вторых, наш антигерой "учится" у поглощенных существ разным премудростям. Например, для того, чтобы управлять танком или вертолетом, придется предварительно "съесть" обладающего соответствующим навыком человека, а некоторые представители местного монстрятника оставят Мерсеру в наследство кое-какие любопытные "фишки".
Радует, что большинство умений гармонично вплетено в геймплей и занесено в игру далеко не только ради бессмысленного выпендрежа. На некоторых способностях Алекса построены целые сюжетные миссии. Упомянутое "пожирание" - и вовсе чуть ли не стержень всего проекта. Разработчики постоянно мотивируют игрока двигаться, драться и использовать навыки на полную катушку. Через пару часов прохождения на перспективу побегать с огнестрельным оружием наперевес осознанно плюешь с высокой колокольни. Зачем палить из дохленького автомата, если проще, эффективнее и зрелищнее зарядить в противника шипами? На кой черт поливать вертолеты свинцом из пулемета, если позволено эту самую "вертушку" угнать или запустить в нее аутентичным гарпуном? Prototype - это не только пресловутая свобода действия, но и свобода в выборе способов и манеры действия. Большинству подобных проектов такой контраст в стилях прохождения и не снился.
Еще одна положительная особенность детища Radical Entertainment заключается в том, что его "песочница" получилась не такой скучной, как, скажем, в Far Cry 2 или Assassin's Creed. Миссии - довольно разнообразные. Дорогу к пункту назначения при желании из тупой беготни можно превратить в высококлассный аттракцион с уймой взрывов и десятками загубленных душ. Да даже сама беготня с непременными прыжками по крышам - уже своего рода приключение. Паркур в Prototype вышел, может, и не полноценным, зато совершенно чокнутым: когда вы научитесь грамотно управлять Алексом, заурядное мини-путешествие из одного района города в другой становится похожим на самые крутые "пешие" погони из дорогой голливудщины. Особенно забавно это выглядит, если принять облик какой-нибудь бабушки.
Но Prototype периодически провисает и в плане геймплея. Задания то чересчур примитивные, то слишком сложные, причем эта сложность зачастую необоснованна: вот скажите, почему навороченный мутант вроде Алекса еле справляется с одним из боссов - простым, хоть и высокопоставленным, воякой? Ну и, конечно же, sandbox-концепция сама по себе подразумевает, что через пару-тройку часов беспрерывной игры Prototype может вам надоесть, даже при всей своей весьма занятной механике.
Эволюция наоборот
Вот что в Prototype уж точно не впечатляет и не радует, так это его техническая сторона. Картинка в целом выглядит серо и непривлекательно - примерно на уровне 2006-го года. Если анимация и модель Алекса разработчикам еще кое-как удались, то на текстуры - даже при игре в высоком разрешении - без слез смотреть невозможно, равно как и на спецэффекты и светотень. А жаль: было бы очень интересно увидеть раскуроченный, пылающий и зараженный Нью-Йорк, визуально выполненный на уровне Crysis или хотя бы Far Cry 2. Если в том же Assassin's Creed пейзажами с крыш и башен можно было действительно любоваться, то в Prototype заострять внимание на антуражах не рекомендуется. К тому же, мы имеем сплошь однотипную архитектуру, однотипных противников и NPC, однотипную технику... Опять же, при лучшем графическом оснащении драки были бы в разы или даже на порядки зрелищнее.
Но самое противоречивое в визуальном ряде проекта - видеоролики. То нам показывают впечатляющие, очень качественные вставки - и тут же пытаются скормить откровенное непотребство, слепленное на слабоватом движке игре.
Проблемы наблюдаются и с физической моделью: сразу вспоминается всякий трэш с картонными автомобилями и будто сделанными из папье-маше людьми. Зато объектов в кадре - хоть отбавляй: количество прохожих и машин на сто квадратных метров столько, сколько, наверное, в реальном Нью-Йорке. Эх, если б еще интерактивности побольше - просторы для всяких безобразий бы заметно увеличились.
Зато с аудиорядом все очень даже неплохо. Персонажи говорят голосами явно талантливых актеров, музыкальное оформление подобрано более чем подходящее, да и остальные звуки получились недурственными.
Ода антигероизму
Prototype, даже несмотря на всю его условность, техническую отсталость, противоречивость и прочие недостатки, можно назвать хорошей игрой. Поверьте, швыряться автомобилями в вертолеты, насаживать простофиль в пятнистой униформе на немаленького размера шипы, носиться по городу в стиле "Человеку-пауку на зависть", проливать декалитры крови и заниматься другой зрелищной деструкцией - это действительно весело. И увлекательно - только надо умело дозировать.
- Подпись автора
Тот, кто не готов принять поражение, никогда не достигнет успеха.