Gothic. В традициях жанра RPG. (ретроспектива) (обзор)
Когда садишься писать статью об игре, уже давно завоевавшей всемирную славу, возникают вопросы: а нужна ли читателю рецензия на неё? И если нужна, то о чём в ней говорить? Доказывать, что игра шедевр не надо, всем это и так ясно. Просто писать свои впечатления? Тоже пустая трата времени. Таким образом, рецензенту остаётся лишь описать причины, почему та или иная игрушка смогла стать шедевром. Такой труд уже не является рецензией: Автор (C) не стремится в нём описать явление, но желает показать проблему в широком смысле этого слова. Это краткий, если можно так сказать, экскурс в подсознание автора, эссе, которое вы сейчас читаете. Gothic - это как раз такая игра и, как вы догадались, статья будет именно о ней. Я буду искать ответ на вопрос: почему же Готика стала великолепным образцом ролевых игр?
Ролевик.
Мало кому надо объяснять, что такое RPG в целом. Все знают, что Жанр (genre) берёт начало от настольных игр, с развитыми правилами, точнее, системами правил. Которые затем плавно перешагнули на экраны компьютеров. Кое-кто наверное даже помнит названия таких игр, как Dragons & dungeons, Might & magic, Ultima Underworld, Lands of lore. Они-то знают, что такое RPG. Однако, таких читателей немного, больше как раз других. Тех, кто под мощной и полноценной RPG подразумевают максимум очередной слешер а-ля Diablo. Что в корне неверно. Поэтому наш обзор мира Готики (пусть он и будет лишь поверхностным), мы начнём с выяснения вопроса: что включает в себя полноценная RPG?
На первом месте, конечно, можно отметить то самое "приобретение опыта, чтобы повышать уровень героя". Это главная отличительная особенность жанра. На первый взгляд, реализовать её довольно просто. Мы не будем пускаться в долгие размышления на эту тему, отметим лишь такой тезис: чтобы "правильно", разумно повышался опыт, а игра "прокаченным героем" оставалась по-режнему интересной, нужно рассчитать баланс. То есть, допустим, для поднятия уровня нужно 1000 очков. Давай мы за каждого убитого врага 500 очков, герой очень быстро станет черезвычайно мощным. Игра с героем, который одним ударом меча убивает дракона, станет скучной.
Нелинейность. Это, пожалуй, самый желанный геймером принцип. Жаль, что не все могут его реализовать. И не мудрено! Тут социологом надо быть, чтобы рассчитать сотни вариантов, которые возникают при взаимоотношениях людей. Продумать все результаты действия персонажа или его бездействия! Не каждому это под силу. Поэтому, обычно в играх используется "псевдо-нелинейность", когда выбор предлагается лишь в нескольких, предусмотренных сценаристами вариантах.
И последний, третий принцип: наличие квестов, заданий. Это уже современный принцип RPG. В заданиях особого недостатка у современных игр тоже, вроде бы, нет. Однако квесты должны быть разнообразными, вязаться с нелинейностью RPG. Для живого мира необходимо, чтобы их давали реальные персонажи, у каждого из которых своё отношение к герою игры. Как видите, и здесь есть свои тонкости. Убери мы первые два принципа из RPG, что у нас выйдет? Верно - Adventure! Совсем другой Жанр (genre).
Три, на взгляд автора, основы RPG, со временем дополнила четвёртая. Произошло это уже во второй половине 90-х., когда позиции RPG сильно ослабли. Решением проблемы стало не развитие старых элементов, а добавление нового, четвёртого - экшена, больше действия.
С провалом игр и исчезновением Looking glass, Westwood и других фирм, специализирующихся на RPG, идеалы ролевиков стали быстро забываться. Тут ещё и подоспел action-RPG Diablo, за ним была волна клонов. Казалось, что все забыли о настоящем RPG. Как же радостно, что это не так! Недавно нас порадовали Elder Scroll'ы, Готика и другие представители возрожденного, как Феникс из пепла, жанра RPG.
Мир. С большой буквы.
Как Вы понимаете, Готика - это та игра, где все перечисленные части RPG работают. И работают точно, как швейцарские часы. Но есть в ней и кое-что ещё. Это "кое-что", тоже относится к классическим элементам ролевиков, но объяснить легче на примере. На примере... Готики. Первой, принятой на "ура!" частью Готики был огромный, почти что живой мир, живущий по своим правилам, имеющий уникальную историю, религию и географию. Старые геймеры, конечно, вспомнили огромные миры Betrayal at Krondor, или всё той же Might & magic. Место действия Готики ещё больше и разнообразнее. Тут много поселений, фермерских дворов, большой город. Но самым потрясающим стало количество и качество NPC! Действительно, как давно не было нормальных, долгих и осмысленных диалогов! А отношение людей к герою, меняющееся от действий игрока? Когда вам дали квест, вы его сделали, а NPC упрямо настаивает, что вы его не выполнили, и предлагает повторить, то вся романтика и живость мира куда-то исчезают. Именно такого промаха разработчики Готики смогли избежать.
Ещё дольше живого мира игрок не видел продуманной истории игровой вселенной. В Готике она есть. Сюжет при этом очень прост: Зло затаилось и ждёт часа, чтобы напасть на людей. Чтобы остановить его, герою предстоит найти и получить артефакт, и уничтожить вождя восстания Зла. Сюжет как две капли воды повторяет самый первый Lands of lore 1993 года. Впрочем, это типичный для RPG сюжет. Намного более приятно осознавать, что такую заезженную тему в Готике преподнесли по-новому. Потому что здесь нелинейность приобрела совсем другое значение. Тут есть не просто выбор "сделать или нет". Скорее предлагается несколько вариантов, каждый из которых ведёт к иным последствиям, чем при другом выборе. Да, правильного или неправильного выбора нет - сегодняшние игры не допускают тупиковых ситуаций, как десять лет назад. Просто есть относительная свобода, "псевдо-нелинейность", но её достаточно, чтобы почувствовать, что мы движемся не по протоптаной сценаристом дорожке. Благодаря чему это достигнуто? Игра разбита на главы, каждая глава заканчивается в определённом сценаристами месте. Но в пределах одной главы предложено столько возможных путей прохождения игры, что о сценарии можно полностью забыть и получать наслаждение от жизни в этом мире. Также интересно, что в каждой новой части история продолжается и, понятно, что от этого остаётся ощущение целостности мира. Например, ещё не вышедшая Готика 3 начнётся с того момента, когда закончилась вторая часть.
Система.
В Готике всё сделано по правилам. Примером тому может послужить ролевая система. Тот баланс, о котором мы говорили чуть выше, здесь выдержан практически безукоризненно. У оружия есть два показателя: сила и умение обращения (для лука и арбалета: ловкость и умение). Баланс заключается в том, что сначала, когда враги и герой слабы, оружие соответствует уровню героя. Со временем же встречаются образцы вооружения для настоящего богатыря. Правильно подобраны и враги, и время, нужное на их восстановление. Слабые монстры не восстанавливаются слишком быстро (иначе герой преждевременно наберёт слишком много опыта), а мощные не восстанавливаются вообще. Сначала вашими противниками будут бандиты, волки: их нетрудно победить. Но затем орки, драконы, профессиональные военные. Но и герой уже не такой слабый, как в начале!
После каждого поднятия уровня (Level up), по традиции Diablo, даются очки опыта, которые можно потратить на базовые и дополнительные элементы (скиллы). К базе относится сила, ловкость, а к дополнительным, например, умение сдирать шкуры, красться, ковать мечи. Вот здесь, Автор (C) считает, есть маленькая дыра в балансе: количество даваемых очков опыта слишком мало. Поэтому игрок довольно медленно прокачивает своего бойца. Впрочем, это благотворно сказывается на количестве часов проведённых за Готикой.
Action.
Мощная, сложная ролевая система сама по себе интересна только истинным ценителям жанра. Для остального геймер-человечества ещё нужны красота и динамика. И то и другое здесь есть. Плавная смена дня и ночи, красивые ландшафты на площади огромного мира - это здорово. Ещё интереснее - полная свобода перемещения! То, чего не хватало классическим RPG. Шаг вправо от дороги не считается преступлением. Хотя, наверное, никто бы не отказался от лошади. Так как после ста часов игры в Готику шагать тысячный раз по огромным просторам изученого на зубок мира становится просто лень. В конце, конечно, появляются руны телепортации. Но то только в конце.
В итоге.
В итоге, Готика обладает всем, что нужно хорошей ролевой игре. Она подражает классике и не боится брать новое. Хотя нововведений и мало, но полная свобода, нелинейность и мощная, отточенная ролевая система - это то, что нужно для игрока. Хотя игра и вышла в 2002 году - в неё стоит играть. И даже жить. А в Ролевых играх, настоящих ролевых играх, именно живут. RPG, как и Adventure не стареют с возрастом. К тому же, вскоре выйдет Готика 3, а значит, оставшееся время можно потратить на прохождение двух предыдущих частей. Они того стоят.
- Подпись автора
Кто продает?! - Мы продаем! Забиваем, продаем!!!