(c) Авторство статьи принадлежит принадлежит IIIP
Минимальные системные требования:
* Windows 98/ ME/ 2000/ XP или Linux
* Pentium III, 600 МГц/ AMD Athlon XP
* 128 Мбайт ОЗУ
* Видеокарта GeForce или Radeon
* CD-ROM 4-х
* 600 Мбайт свободного места на жестком диске
* Сетевая игра: модем 56 Кбит, LAN
Рекомендуемые системные требования:
* Windows 98/ ME/ 2000/ XP или Linux
* Pentium III/ Athlon XP, 1000 МГц
* 256 Мбайт ОЗУ
* Видеокарта GeForce 4, 64 Мбайт
* CD-ROM 8-х
* 600 Мбайт свободного места на жестком диске
* Сетевая игра: широкополосная сеть (Cable Modem, DSL, или лучше)
История очередного конфликта между расой Людей (Humans) и расой Монстров (Beasts) загадочна и невнятна, что несколько обидно — все же перед нами не банальная сетевая стрелялка, а нечто с претензиями на игровой мир. Но придется довольствоваться известным принципом <во Фландрии дерутся — идите драться>. А во имя чего — разберемся после победы.
Итак, всех участников можно разделить на две стороны: командующие (по одному на команду) и все остальные. Для командующих игра представляет собой самую натуральную стратегию в реальном времени со всеми вытекающими. Глобальная карта, рабочие, ресурсы, апгрейды и своевольные юниты. Для всех остальных — это Action/RPG, опять же, со всеми вытекающими. Пробежка по карте, набор опыта, отлов, отстрел и шинковка противника, а также строительство и сбор ресурсов.
Что касается рас, то различия между ними огромны и незаметны одновременно. Люди делают ставку на технологию. К тому же, в самом начале игры без каких либо исследований доступен лук — первый вид стрелкового оружия. Правда, разработчики пошли по пути сохранения законов физики и реализма, отчего стрельба из лука требует нешуточной сноровки: наложить стрелу на тетиву, прикинуть расстояние до цели и учесть угол прицеливания… При этом, при условии того, что действие игры происходит во времена полудикие и варварские, остальной набор человеческих изобретений просто поражает. Если первая ветка оружейных исследований представляет собой лук, арбалет и снайперский лук (требующий еще большей сноровки), то остальные три — это нечто невероятное. Вторая ветка — это электромагнитные виды оружия: Scattergun — разновидность дробовика, ужасен вблизи; Repeater — разновидность пулемета; Coil Rifle — типа снайперская винтовка. Третья ветка — электрическое оружие. Discharger, Flux gun и Pulse Cannon — по действию практически аналогичны своим электромагнитным собратьям. Четвертая — химическое, причем представлено огнеметом, мортирой и базукой. Основным правилом игры служит то, что у игрока есть всего два оружейных слота, один из которых, ближнего боя, сменить нельзя. То есть стрелковое оружие можно взять только одно, причем следует помнить — боеприпасов КАТАСТРОФИЧЕСКИ мало. Так что тщательней цельтесь.
Помимо оружия, существуют предметы первой необходимости. Кроме стандартных аптечек и запасных зарядов, у людей множество прибамбасов, которые служат для облегчения жизни Командующего и его команды. К примеру, сенсоры показывают на мини-карте вражеские строения и юниты, включая невидимок. А Demolition Charge — заряд взрывчатки огромной мощности. Один такой заряд выносит охранную башню, штук семь — крепость второго уровня.
А теперь — возможные юниты. Изначально людям доступен только Nomad — скромного вида дяденька, вооруженный двумя топорами. Имеет всего 250 НР и выдается желающим бесплатно. Savage (400 HP) и Legionnaire (600) исследуются командующим и стоят много дензнаков. Соответственно, каждый из вышеназванных типов наносит большие повреждения, чем предыдущие, однако насколько и какие — неизвестно. Основным минусом игры Savage служит полное отсутствие всякой статистики, отчего приходиться довольствоваться лишь туманными описаниями.
И напоследок, в качестве десерта — осадные единицы: баллиста и катапульта. Требуют немалых навыков использования, обладают большой дальнобойностью, силой разрушения и хлипким здоровьем. Точнее, здоровье не самое слабое, но ввиду отсутствия какой бы то ни было брони, выносятся «на ура». В основном используются для уничтожения зданий, но при мне один опытный игрок настрелял из баллисты такое количество фрагов, какое многие не могут добыть и в рукопашной.
Монстры делают ставку на магию. Им недоступно никаких апгрейдов изначально, а первая ветка представлена не Range Weapon, а усилением рукопашных атак. Это яд, наносящий повреждения после удара, Rabid — вампирический удар, и Carnivorous — оно же Бешенство. При каждом успешном попадании урон усиливается. Остальные три ветки представлены магическими школами — воздух, огонь, вода. Это такие же дальнобойные орудие членовредительства, как и у людей, некоторые из которых имеют частичное самонаведение, а некоторые — урон по площади.
Что касается снаряжения, то монстры имеют несомненное преимущество. Кристаллы, поднимающие жизнь и Ману, хоть и стоят подороже, но, в отличие от человеческих аналогов, могут использоваться неоднократно. Во-вторых, у Монстров имеется заклинание полной парализации одного юнита, в отличие от человеческого замедления нескольких. Аналогом Demolition Charge служит Sacrifice, после которого камикадзе, применивший это заклинание, умирает, нанося неслабые повреждения окружающим войскам и зданиям противника. Storm Shield вроде как дает защиту, но видимых плюсов не замечено — моментальная смерть от вражеского Savage была быстрой и безболезненной. Плюс временная невидимость, которую снять можно лишь при помощи сенсоров. Впрочем, для опытного врага эта фишка не доставляет особых затруднений — того движущегося силуэта обычно хватает для прицеливания. Если юнит не ускорен.
Юниты представлены стандартным Scavenger (250 HP), продвинутым оборотнем Stalker (400 HP) и разрушительным Predator (600 НР), созданным на основе медведя. Сказать, есть ли какая-то разница между людскими юнитами и юнитами монстров невозможно — опять же из-за отсутствия этой самой статистики.
Осадные орудия. О да! Никаких громоздких механизмов — два магических юнита. Первый — Shaman, маленький, шустрый, хлипкий, но наносящий грандиозные повреждения, как зданиям, так и войскам противника. Второй — Behemoth, большой, медленный, мощный и также наносящий грандиозные повреждения всему, что попадется на пути. И у того, и у другого есть свои небольшие фишки в управлении и прицеливании, но осуществляются эти два процесса гораздо проще, чем у людских механизмов.
Что ж, мы посмотрели на расы, теперь обсудим геймплей. Как уже говорилось, у нас есть два вида игроков: Командующий и все остальные. Командующий — это царь, Бог и козел отпущения для команды. От него зависит минимум треть успеха, ибо только он проводит все апгрейды, только он отстраивает базу, и только он способен видеть всю картину боя целиком. В помощь Командующему даны рабочие, через которых и осуществляется строительство — самостоятельные юниты с хлипким здоровьем и никакими параметрами нападения/защиты. Хотя «живые» игроки способны помочь со строительством и ремонтом зданий, но только через рабочих возможна постройка зданий, как таковых.
Кстати, о взаимоотношениях Командующего и команды — первый способен отдавать приказы вторым, а вторые могут их выполнять. Приказы отдаются, как и в обычных RTS, правой кнопкой мыши. Игроки могут как подчиниться, так и проигнорировать их. Теоретически, за выполнение приказа игроку положен бонус в опыте, однако практически это не всегда заметно. Помимо приказов, Командующий может продвинуть игрока в офицерский ранг, отсыпать ему денег или дать один из трех возможных расовых бонусов, которые становятся доступны при строительстве определенных зданий.
Игрок приносит больше пользы, чем обычный боевой юнит. Во-первых, как уже говорилось, игроки могут помочь в строительстве и починке зданий, а также в сборе ресурсов. Во-вторых, второй ресурс — золото — добывается двумя способами. Первый — банальные рудники. Второй — от убийства противника и сбора трофеев, оставшихся от убиенного. Добытое вторым способом золото поровну делится между игроком и Командующим. Кстати, тратится оно почти так же. То есть кроме отсыпания золота конкретному игроку, можно удовлетворить его запрос на приобретение чего-либо. К примеру, игрок респаунится и хочет приобрести себе Legionnaire, стоимость которого — 4000 золотых. При наличии оных в казне такое возможно. Если в казне пусто — игроку придется перебиться.
Кроме золота, игрок способен (и должен) выставлять сенсоры, мины и прочую гадость на беду противнику и в помощь Командующему и команде. Кстати, в «Savage» есть одна особенность: Командующий видит карту, как всегда затененную, то есть нуждающуюся в разведке. Но! Игроку сразу же доступна вся карта, разве только в тумане войны. Соответственно, бегая по карте, игрок разведывает ее, получает за это опыт, а также кричит (при желании) Командующему что-нибудь типа: «Build defend here!» или «See enemy unit!».
А теперь я немного расскажу о той части игры, которая собственно, RPG. Рассказ об этой черте стоит практически в конце обзора не случайно. Дело в том, что как такового RPG-момента в «Savage» и нет. Игрок набирает опыт, получает уровень и одновременно какой-то бонус. Это возможность носить больше ресурсов, различные виды брони, усиленные повреждения, повышенное здоровье. Бонусы привязаны жестко — никакого выбора игроку не предоставлено, и где-то к 10-му уровню (достичь которого не так уж и просто), все бонусы заканчиваются. Кстати, Командующий также получает опыт, так что если в середине игры команда решила сменить его на таком нелегком посту, то, перейдя в разряд обычных игроков, наш экс-повелитель будет не так уж и беззащитен. При одном условии: если на своем посту он командовал, а не пил пиво в сторонке.
Да, и напоследок, собственно, о доступных строениях. На самом деле, помимо главной крепости, Командующему доступны всего 8 видов зданий: 5 — для исследований, 1 — для защиты (Guard tower у людей и Spire у монстров — и все можно апгрейдить), 1 — для постройки осадных машин (существ) и 1 — Garrison. Последний — один из ключевых моментов тактики и стратегии игры. Ибо он является миниатюрной копией главной крепости и, соответственно, способен принимать добытые ресурсы, производить рабочих и является точкой respawn'а для игроков. Последняя функция чрезвычайно важна, так как нести ее могут только Главная крепость, флаги, разбросанные по карте, гарнизоны, а также Врата монстров. Последние обладают очень хлипким здоровьем.
Различий в количестве зданий между людьми и монстрами практически нет, как и в количестве апгрейдов.
К сожалению, разработчики не дали народу ботов. Так что поиграть самому с собой не удастся, если только не бегать по карте в одиночку. Но должной тренировки это не даст, кроме как прикинуть возможные пути развития базы, изучить карты и увидеть список апгрейдов и юнитов. Естественно, после отстройки базы. Но, будем надеяться, что в ближайшее время кто-нибудь исправит это досадное недоразумение.
- Подпись автора
Тот, кто не готов принять поражение, никогда не достигнет успеха.