Игровая журналистика — явление очень молодое. Особенно если говорить о России. Когда на Западе в конце 80-ых годов появлялись первые крупные издания об играх, у нас и компьютеры с приставками было достать крайне проблематично. Люди везли все с Запада и там же закупали картриджи да дискетки. И потому наши первые журналы появились значительно позже.
Если говорить примерно, то отечественной игровой журналистике — 15 лет. Многие из нас старше нее. Однако за такой короткий срок она столько раз менялась, что сейчас сложно припомнить каждый виток ее развития. Но сегодня мы этим заниматься и не будем. Наша задача — изучить современную рецензию. Разобраться, в чем ее особенности, отличия и почему нельзя одинаково писать обзоры на кино и игры.
analytics
Почему на игру нельзя написать такую же рецензию, как и на фильм?
Проблема веры
С развитием сетевой журналистики и появлением огромного количества неизвестных авторов обычная, классическая (или, как она значится в научной работе, — «ортодоксальная») рецензия переставала работать. Почему? Вот одна из причин. Переходите вы на первый попавшийся интернет-ресурс и читаете мнение какого-то писаки. Он говорит: «Здесь плохая графика, а геймплей скучный». Верите вы ему? Да ни на йоту. Кто он вообще такой и откуда выполз? Может, ему 14 лет, а он тут старается наставлять и указывать.
Аудитории стало мало услышать от журналиста, что тот или иной продукт плохой или хороший. Даже веские аргументы не принимались на веру. И редакциям пришлось оперативно разбираться, почему же методы, эффективные для кино или литературы, не работали у них. Причем авторы, которые писали рецензии на фильмы и имели успех, не могли привлечь читателей в игровых изданиях.
Основное отличие игр от кино или литературы в том, что человек является частью действия. Он не просто читает или смотрит, от него зависит то, что в следующую секунду произойдет на экране. А потому в двухтысячных годах стало ясно, что мало сказать читателю, хороша какая-нибудь аркада или плоха, ему надо ее показать, дабы он увидел, что пользователю приходится в ней делать и как. И уже потом человек сам решает — интересно ли ему это или же нет. Но как «показать игру» в текстовом материале? Картинки лишь демонстрируют технологичность графики или мастерство художников, но не дают понять главное — насколько увлекателен геймплей и действительно ли интересно делать то, что предлагают разработчики.
analytics
«Скриншот» — это демонстрация способностей художников, а не показ игрового процесса.
Рецензия — понятие, предмет, метод
Сделаем небольшое лирическое отступление и проанализируем в двух словах, что вообще такое рецензия, какова ее главная задача. Этот аналитический Жанр (genre) называют «отражением отражаемого», ибо Автор (C) описывает свое видение произведения, которое само описывает нечто. В большинстве случаев — действительность вокруг нас. Главная задача рецензии — оценить какой-либо продукт. Нет рецензии, если нет оценок. Материал не может сводиться к простому описанию: «Жил-был Петя, он ходил гулять, много смеялся, но однажды умер». Многие издания, особенно глянцевые, это забывают. И пишут свои квазирецензии вот по такому принципу.
Вдаваться в подробности не будем. Думаю, главное вы поняли: в обзорах обязательно присутствуют оценки и их аргументация. Все остальное — анонсы, заметки, информация (info) и прочие не аналитические журналистские жанры.
analytics
Чем более сложный и разнообразный геймплей в игре, тем более яркие требуются и репортажные зарисовки.
Мутации жанра
Мы остановились на том, что многие авторы, успешно пишущие кинорецензии, прогорали на игровом поприще. И когда стало ясно, что надо писать про нашу индустрию иначе, в некоторых изданиях впервые появляются статьи, которые уже не попадают в каноны жанра. Такая вот часть материала: «И вот мы бежим в атаку, по окопам, как во время Второй мировой, а на фоне горит разрушенный белый дом, и оттуда палят русские из пулеметов. Весь город перекопан, командир орет где-то сзади и то ли подбадривает нас, то ли пытается запугать», — уже не совсем характерна для рецензии. Описание (description) действия, рассказ об эмоциях и переживаниях, создание картинки и вовлечения читателя в процесс — все это уже относится к репортажу.
Впервые такую систему начали обкатывать, кстати, не в сетевой прессе, а в печатной. В журнале «Лучшие компьютерные игры» в году так 2008 можно увидеть «картинки» из игр. Однако вскоре туда пришло много авторов, которые не использовали этот метод, да и сам «ЛКИ» перестал делать акцент именно на таких материалах.
И позже «репортажи», как мы называем такой вид рецензий, стали появляться на сайтах. Материалы по-прежнему оставались оценивающими, ибо даже после описания геймплея и создания «картинки» Автор (C) должен был сказать — что есть хорошего в игре, а что плохого. В некоторых изданиях до сих пор идет особое акцентирование на финальном рейтинге. В тексте нередко можно увидеть, как произведению добавляют или убавляют баллы. А в конце статьи обязательно стоит вердикт и четкая оценка. 7 из 10 или 3 из 5.
Однако чем моложе и неформальнее коллектив, тем меньше он придает значение классическим оценкам. Особенно это касается передовых интернет-ресурсов. Порой журналисты вообще не используют прямые оценки. Они не говорят, что данный аспект сделан дурно или, наоборот, он очень хорош. Автор (C) только передает атмосферу, вырисовывает сочный момент, но не пишет: «Минус три балла за баги, плюс два за нестандартный сюжет».
И некоторые граждане считают, что такие обозреватели занимаются банальным описательством, и к аналитическому жанру это не имеет никакого отношения. Мол, журналисты не рецензируют, а просто рассказывают читателю, что есть в игре. Но это в корне неверно, ибо отсутствие видимой оценки не означает ее полное отсутствие. В новых статьях сильна скрытая оценка, которая проявляется в освещении фактов журналистом, в подборе слов, в выборе того момента для описания, который бы лучше демонстрировал идею автора.
analytics
MMORPG — и вовсе совершенно особенный вид игр. Здесь даже мало сделать репортаж, тут надо написать еще более аналитический и яркий материал, ибо журналисту приходится показывать общество и его увлечения внутри проекта. То есть пишется рецензия на жизнь. Жизнь в онлайновой ролевке.
Возьмем два примера из рецензий одного автора, где журналист вообще не использует открытую оценку, причем даже в конце материала нет никакого рейтинга. Аудитория должна прочитать текст, «увидеть» игровой процесс и понять все сама. Отрывок из первой статьи: «После долгого ожидания думаешь, что, наконец, получишь нечто интересное. Сидишь, ждешь, смотришь по сторонам, а компьютерный оппонент развлекает себя сам, даже не обращая на нас внимание. Ты ему будто кричишь — иди сюда, давай сражаться, мы же для этого здесь, как-никак. А он идет дальше, уничтожает собратьев монстров и занимается своими делами насущными. И так проходит половина времени. Вроде бы нам указано бояться этого сурового воителя, но мы, словно пес Шарик, полдня бегаем за врагом, чтобы фотографию отдать. А в данном случае заставить его наконец-то проучить нас. Ведь он здесь для этого». Почувствовали эмоцию, настроение? А вот второй пример: «Помнится, был случай — отправил войска через лес, думал, будет незаметно. Пехота десять минут на пузе проползла, все отлично. Ага, говорю себе, хитрость удалась. И только успел порадоваться, как враг накрыл солдат артиллерией. Все это время над лесом кружил разведывательный самолет, но компьютер решил нас подразнить и дать возможность использовать эту тактику, пока сам он собирал войска в другом месте. И вот пока наши бойцы гибнут под артобстрелом, он ведет свои танки с левого фланга. Хитрый подлец…»
В первом случае создается негативная картинка. Читатель представляет, как ему приходится заниматься рутиной, за кем-то надо бегать, чего-то искать. А ведь любое утомительное занятие в игре, продукте, направленном на развлечение, — это уже провал. Вот Автор (C) это и подчеркивает. Но ни разу открытым текстом не скажет, что «искусственный интеллект плохой, он глуп и не проработан», — таких слов было бы мало. В игровой журналистике даже классические объяснения работают не очень эффективно и потому если сказать, что «ИИ глуп, ибо использует слабые тактики и ведет себя нелогично», то результата Автор (C) может и не добиться. А вот создание картинки сразу же срабатывает. Ведь, заметьте, во втором случае тоже не используется ни одной похвалы, но сразу понятно — сражения сложные, а значит, и воевать будет очень интересно. И хочется приобрести этот продукт и самому все опробовать.
Так что обвинения в «описательстве» можно исключить. Они ложные, ибо те, кто их выдвигает, не осознают силу скрытой оценки. Приведем пример. Есть некое издание, вы ему, в принципе, доверяете, но не относитесь к нему с фанатизмом и можете любой его вердикт оспаривать. И вот вы листаете такой журнал и видите, что некой стратегии поставили 7.4 балла. Что вам дает эта голая отметка? Ничего, это ноль для вас. Автор (C) просто каким-то магическим образом понял, что этот проект заслуживает не 7.3, не 7.5, а именно 7.4, и ставит вас перед фактом. Мол, принимай на веру, я профессионал. Вы, разумеется, имеете свое мнение и вправе сомневаться. А теперь возьмем «репортаж». Журналист не говорит, что здесь геймплей тянет на семерочку. Он просто показывает, как в это играть, и показывает довольно вкусно. Вы читаете, и если вам все нравится, то киваете автору и говорите: «Согласен, интересно, я верю, а потому пойду и куплю эту стратегию». Если же вас не прельщает что-то подобное, то вы просто отвечаете, что это не ваше и лучше поищете какой-то другой проект. Журналист сознательно избегает открытой оценки, дабы, с одной стороны, позволить-таки решать читателю. Но с другой — продвинуть свою идею. Ведь если нам что-то по душе, мы делаем так, чтобы это нравилось и другим.
И вот благодаря «репортажности» мы и можем создавать картинку и писать статьи уже совершенно иного уровня.
analytics
Квесты менее требовательны к «созданию картинки». Но Автор (C) обязан описать игру очень атмосферно, в духе самого проекта. Чтобы читатель почувствовал тот мир и понял — надо ему туда или лучше оставаться дома.
Общее в рецензиях на кино и игры
Однако в некоторых аспектах рецензии на игры и рецензии на кино и литературу совпадают. О чем говорится обычно в обзоре фильма? Сюжет, мастерство актеров, зрелищность, вложенный сценаристами смысл в произведение. Все эти аспекты есть и в играх. И авторам так же приходится прибегать к описанию мира, в котором происходит действие, к тому, как будет развиваться сюжет. И уже в этой части рецензии выглядят классически (ортодоксально).
Игровая журналистика не создала какой-то свой особый метод. Сравним два абзаца. Первый: «Генерал Дулитл (который, между прочим, был настоящим, а не киношным героем войны), по мнению сценариста, глядя на Рэйфа, почти все время рыдает от восторга, называя его "сынок" и заявляя, что Рэйф — вылитый генерал Дулитл в молодости, а когда беседует с кем-нибудь посторонним, то кроме фразы "Гвозди бы делать из этих парней" из него больше ничего не вытянешь. Ну и так далее. Все они — до отвращения правильные, доблестные, неимоверно героические и двадцать четыре часа в сутки думают об Америке», — это часть рецензии на фильм «Перл-Харбор», а второй абзац — из рецензии на Bad Company 2: «Звездно-полосатые флаги везде. Они на домах и на машинах, на танках и самолетах, слева они и справа. Над головой и под нога… Хотя нет, что я говорю, топтать Великий Символ нельзя. В общем, идея, что американцы настолько замечательны, что остальному миру и денька без них прожить нельзя, идет с первых секунд игры и до финальных титров, где напротив имени актеров озвучки разве что не хватает приписки типа “Джон Вайт. Американец. Сверхчеловек”».
analytics
Mass Effect 2 как раз приходится описывать скорее как фильм, нежели как игру. Ибо самое главное здесь — сюжет и приключения.
Что будет дальше?..
Однако рано пока говорить, что рецензии перестали видоизменяться и останутся именно в таком состоянии. На Западе, где игровая журналистика развита лучше, где работает огромное число профессионалов, обзоры выглядят совершенно иначе. Там вообще нет репортажных аспектов, даже примеры редки. Авторы просто говорят, что разработчикам удалось, а что нет. И основной акцент делается на техническом качестве. А поскольку западная пресса все сильнее влияет на отечественную, появляются русские версии как печатных, так и сетевых иностранных изданий, где журналисты просто переводят материалы с английского на русский, то можно ждать и изменений в российских статьях в целом.
Автор (C): Кирилл Flavius Орешкин
- Подпись автора
Тот, кто не готов принять поражение, никогда не достигнет успеха.