Харви Смит (геймдизайнер Arkane Studios) становится всё более похож на более знаменитого Кена Левайна. Оба работали над классическими сериями видеоигр, часть из которых осталась незамеченными в связи со сложным прошлым классических FPS на PC.

Пока Смит и Левайн вместе работали над System Shock, эта серией была выбрана для перезагрузки одним из основателей Irrational, чтобы сделать более доступного консольного преемника.

Смит, с другой стороны, похоже, в качестве отправной точки выбрал работу над игрой Thief. Возможно, он ощущал себя более уверенно, воспроизводя сложный, базирующийся на стелсе стиль, и неумоляя достоинства готических настроений, которые характеризовали серию, нежели следуя традиционному пути FPS, по пути который позволил BioShock'у сделать имя на консолях.

Но похоже, что и Смит и Левайн договорились друг с другом, еще до того как принимались во внимание детали того, что игрок будут делать во вселенной, какой это мир, и почему они на самом деле в нём. Это чувство времени, места и атмосферы, которое в Dishonored, как и в городе Rapture от Левайна до этого, кажется ставится во главу угла.

Конечно, довольно просто обвинить разработчиков Arkane Studios в том, что они с большой охотой прячутся за художественным стилем Dishonored; с момента анонса летом прошлого года, разработчик до сих пор наотрез отказывается показывать больше, чем просто фрагменты геймплея.

Но судя по деталям, которые выдала команда с главным офисом в Лионе, становится всё труднее и труднее верить в то, что в такой локации, так искуссно вымышленной и отображенной, будет разыграно нечто меньше, чем эпическое приключение.

Разумно, что Arkane уже ограничились лишь одиночной локацией и имя этой локации Дануэлл (Dunwall). Фэнтезийный город - это смелое обьединение архитектуры Лондона 40-х годов и стимпанковское ощущение художника Виктора Антонова (Viktor Antonov) - человека, который дал нам City 17 из Half-Life 2 и связанные социальные хорроры Оруэлла.

Империалистическая метрополия, горизонтально доминирующих стальных крепостей, Дануэлл (Dunwall) был бы уныл и в самые лучшие времена - но это до добавки в виде вспышки чумы и в виде игрового персонажа Корво, приставленного убить императрицу города.

Возможно, история и не нова; народный герой - оснащенный сверхъестественными способностями и щедрым арсеналом - находится в бегах от хранителей закона, которые должны опередить его.

Но как и в Thief, Dishonored обещает предложить нам некоторый компромисс. Стелс, хитрость и выбор подходящих баталий в нужное время похоже будет геймплейной фишкой, и Arkane планирует наградить завлеченных игроков окружающей обстановкой, которая будет гораздо более энергичной игровой песочницей, чем в среднем шутере.

Вертикальность, по-видимому, будет одним из ключей к его свободе, так Arkane описывают структура мира, в котором Корво будет тратить большую часть времени, забираясь на здания, прячась за ними или в них.

В тоже время, подглядывания в замочную скважину и стелс-убийства сыграют свою роль в геймплее, который как и в Thief, вознаграждает осторожных. И внутриигровой хаос может стать настоящей, 'движущей вперед' козырной картой на этой территории.

Детали по-прежнему отрывочны, но Смит обсуждал динамику в качестве игрового элемента поведения Корво, которая может дестабилизировать Дануэлл (Dunwall), с мыслью о том, что слишком большая общественная встревоженность всерьез сможет распутать то, что осталось от социально-политической структуры города.

И это, пожалуй, двояко представляет выбор Корво: делать ставку на манипуляцию и воздействие на других - используя способности, такие как, например, умение заставить существа выполнять его приказы - или больше полагаться на персональный уровень способностей, для того чтобы пройти дальше.

Имея такие атлетические способности, как двойные прыжки или телепортация на недалекие расстояния, известная под название 'Blink', Корво способен проскользнуть мимо с помощью тех умений, что он имеет.

Подпись автора

Юридическая помощь по взысканию долгов в г. Уфа.

Linkum