признаки плохого дизайна в играх
Часть первая
Эрнест Адамс
В настоящее время - внештатный гейм-дизайнер, проживает в Англии. Член консорциума дизайнеров под названием International Hobo. В недалеком прошлом был штатным сотрудником компании Bullfrog Productions, ранее работал в качестве видео/аудио продюсера серии игр Madden NFL Football. Являясь по образованию разработчиком программного обеспечения, участвовал в этом качестве в различных игровых проектах, начиная с ориентированных на платформу IBM 360 и заканчивая играми для Playstation 2. Основал Международную Ассоциацию Разработчиков Игр (International Game Developers' Association), является постоянным участником Конференции Игровых Разработчиков (Game Developers' Conference).
Недавно я с удовольствием переиграл в некоторые старые игры, и заметил в них несколько любопытных моментов, которые интересно было бы сравнить с нынешними продуктами. Конечно, технология значительно изменилась за прошедшее время. Но некоторые ошибки дизайна, которые мы допускали в прошлом, до сих пор встречаются в современных играх. Раздражающие промахи, что выводили нас из себя десять-пятнадцать лет назад, здравствуют до сих пор.
Предлагаю вашему вниманию список ошибок, которые давно уже стали притчей во языцех. Это сугубо личное мнение, и оно может не совпадать с мнением других, однако для меня это примеры небрежного или ленивого отношения к дизайну.
Глупые и скучные лабиринты
В оригинальной версии Colossal Cave было два лабиринта. Один из них состоял из множества помещений, каждое из которых описывалось так: "Вы находитесь в лабиринте из маленьких извилистых коридоров, которые выглядят одинаково". Другой представлял собой "маленький извилистый лабиринт из коридоров, выглядящих по-разному" (иногда были варианты "маленький лабиринт из извилистых коридоров, и все выглядят по-разному" или "извилистый маленький лабиринт из коридоров, которые выглядят одинаково"). Это были чрезвычайно однотипные и скучные лабиринты. Colossal Cave - это одна из самых первых приключенческих игр, так что я, наверное, сильно придираюсь - игре уже больше двадцати лет. Однако нет никаких оправданий подобному дизайну в наши дни. Несколько лет назад я достал The Legends of Kyrandia, и играл в нее с большим удовольствием, пока не дошел до похожего "развлечения".
Лабиринт не должен быть скучным и примитивным. Вполне можно расположить помещения в некоторой последовательности, которую игрок мог бы отгадать или определить. Лабиринт должен быть увлекательным, несложным, и самое главное - по нему должно быть интересно путешествовать. Если же находиться в нем означает муку для игрока - это грубая ошибка дизайна.
Игры без карт
У меня потрясающе плохая способность к ориентации в зданиях, так что может быть, этот пункт относится только ко мне. Тем не менее, в компьютерных играх, где все стены и полы выстланы однотипными текстурами, все локации выглядят очень похожими друг на друга. В реальном мире даже в самом безликом офисе из сотен пластиковых "кубиков" для служащих всегда есть что-то, что отличает данное помещение от другого. Это может быть пятно на ковре, постер на белой загородке или что-то еще. В свое время я прошел Doom с большим удовольствием. Когда мне попалась демо-версия Quake, я увидел, что карты нет, и играть не стал. Мне действительно нужна карта. Я не могу найти причин, по которой у игрока следует отбирать ее, пожалуй, только если дизайнеры не хотят замедлить продвижение по уровню. Согласитесь, это не самый удачный способ балансировки геймплея. Плохой дизайн.
Неуместные элементы, разрушающие фэнтэзийные миры
Иногда приключенческие игры включают в себя головоломки или другие препятствия, совершенно выпадающие из мира, в который они стараются вас погрузить. По-моему, это яркий пример того, как у дизайнера заканчиваются оригинальные идеи, в результате ваша игра обязательно разочарует игрока. Если дизайнер переносит меня в волшебный мир, где мне уготована роль храброго рыцаря, то не надо в конце славного похода для спасения прекрасной принцессы заставлять меня играть с драконом в морской бой. Если уж мне совершенно необходимо сыграть с ним во что-то, пусть это лучше будет какая-нибудь фэнтэзийная вариация игры в крестики-нолики, хотя если честно, я бы предпочел зарубить негодяя в честном открытом бою.
Отсюда вытекает следующий пункт статьи, который звучит как...
Бессмысленный сюрреализм
Есть некоторое количество игр, которые уходят от классических научно-фантастических/фэнтэзийных миров, взамен предлагая игроку запутанные и невероятные "королевства Абракадабра". Разрешите мне озвучить смысл сюрреализма в мире искусства: это не просто случайная мешанина. Настоящий сюрреализм старается погрузить наш ум в иную понятийную среду и заставить понять человека/природу бога/смысл сострадания и т.д. через сопоставление на первый взгляд несопоставимых объектов и идей. Обратите внимание - "на первый взгляд". И хотя сюрреалистичные работы могут выглядеть очень странно и даже глупо, они всегда основаны на четкой внутренней идее.
Я никогда не встречался с примерами сюрреализма в играх, которые ставили бы столь благородные цели. Большинству из них подошло бы Описание (description) вроде: "И когда вы подойдете к Машине Страшного Суда, там внутри будет сидеть клоун! Вот это будет круто!". Сюрреализм похож на стихи в прозе: написать легко, но чрезвычайно трудно написать хорошо. "Это у нас элемент сюрреализма" - не оправдание для неудачной задумки игры.
Этот пункт статьи перекликается со следующим, который звучит как:
Головоломки, требующие значительных умственных усилий
Здесь я имею в виду задание вроде "используйте абажур от лампы на бульдозер". Дизайнеру может показаться, что это очень смешно или что это выглядит загадочно, но на самом деле это ребячество, которое к тому же быстро надоедает. Это "ленивый" подход - делать сложные головоломки с помощью неочевидных или иррациональных способов их решения. Да, с помощью нелепых загадок можно добавить несколько часов геймплея, но добавить интересности таким способом не получится, а ведь именно к этому стремятся все.
Головоломки, не требующие умственных усилий
Вам нужно открыть закрытую дверь. Самое очевидное решение - найти ключ, но оно же при этом и самое скучное. Может, в игре есть другой способ открыть ее? Скорее, нет - решение, каким бы оно ни было, всегда одно и то же.
В текстовых приключенческих играх эта проблема носила название "найди правильный глагол". Угадывать, какое именно слово от тебя ждет игра, можно было часами. Сломать? Ударить? Уничтожить? Сжечь? Испепелить? В наше время игроки тоже сталкиваются с похожей проблемой: препятствие, которое можно преодолеть только одним способом. Игра не побуждает пользователя думать: подразумевается, что он понимает, что у дизайнера на уме.
В реальном мире существует гораздо больше способов разделаться с запертой дверью:
Найти ключ
Взломать замок
Уговорить или заставить открыть дверь того, у кого есть ключ
Узнать, есть ли кто-нибудь по ту сторону двери и попросить открыть (для этого достаточно просто постучать)
Сломать дверь, сжечь, разрубить, растворить кислотой, и т.д.
Обойти дверь - пролезть через окно, проделать проход в стене
Список ограничивается только вашим воображением.
Я понимаю, что это непростая задача. Разработчику трудно и накладно представлять и воплощать все способы, с помощью которых можно проникнуть через закрытую дверь. Однако теперь, когда мы обладаем возможностью создавать разрушаемые уровни и влиять с помощью взрывов и выстрелов не только на врагов, но и на окружающий мир, настало время добавить немного разнообразия в наши игры и поощрить думающих игроков.
Головоломки, требующие неочевидных знаний о реальном мире
Этот пункт внесен в статью благодаря моему другу, настоящему мастеру головоломок Скотту Киму. Мне подобная идея просто не приходила в голову, и Скотт указал мне на нее. Головоломки, требующие неочевидных знаний о мире вне игры - дешевый трюк, раздражающий даже больше дизайнерских "шуток". Нет, я не помню название третьей песни на классическом альбоме "Битлз" Sgt. Peppers Lonely Heart Club Band, и если это знание мне совершенно необходимо в игре, то это по меньшей мере странная игра (примеры вроде электронной версии "Кто хочет стать миллионером?" сюда, конечно, не относятся. Там вы по крайней мере знаете, с чем связываетесь).
Переключатель в комнате открывает дверь на расстоянии мили
Впрочем, это может быть и не дверь, а любой переключатель, влияющий на удаленный объект-препятствие в игре. Doom буквально нашпигован подобными триггерами, но худший пример их использования можно увидеть в The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. Если в ней вы не подберете обычное "спаммерское" письмо в начале, то никогда не выиграете. Причем письмо понадобится вам в самом конце. Эта "дизайнерская находка" чрезвычайно раздражает своей бессмысленностью. За исключением заводов и атомных станций, в реальном мире ручка двери располагается (о чудо из чудес!) прямо на самой двери. Это еще один пример ленивого дизайна, с помощью которого проблема усложняется с помощью искусственного увеличения времени, требующегося на ее решение.
Только один из большого числа вариантов является правильным
Еще один пример "ленивого" дизайна головоломок. В конце Infidel (приключенческая игра от Infocom) игрок должен был сделать последовательно четыре разных действия. Количество возможных комбинаций здесь - 4! (факториал 4, то есть всего 24 штуки). Никакого намека на правильную последовательность не давалось, надо было просто перепробовать их все. Еще один способ украсть ваше время, и никакого развлечения взамен.
Убей монстра/Возьми меч/Продай меч/Купи другой меч/Убей еще одного монстра
Или другими словам, сыграй в классическую ролевую игру. Джон Ф. Кеннеди как-то выразился о Вашингтоне: "Город типично южной работоспособности и типично северного обаяния". Очень утрированно. Так вот, по-моему, ролевые игры замечательно сочетают в себе пульсирующее действо экономических симуляторов и интеллектуальную подоплеку шутеров. Я играю в игры, симулирующие героическое средневековье, потому, что хочу сражаться с драконами и спасать принцесс, а не тратить две трети времени на торговлю с местными продавцами. Я хочу быть героем, но игра вынуждает меня стать странствующим продавцом бывшего в употреблении оружия и одежды секонд-хэнд. А мародерство в поисках денег и предметов вовсе не придает благородства моей героической сущности.
У вас есть 30 секунд на исследование уровня
Учитывая время, которое нужно современным играм на загрузку модулей и прочего, это решение не будет ни оригинальным, ни побуждающим к действию - это будет плохой дизайн. Если для прохождения игры надо знать какой-то трюк, но к этому нет никаких намеков, то прохождение выльется в еще один досадный перебор вариантов и неоправданную потерю времени. Если же намек на прохождение есть, игроку следует дать время на обдумывание стратегии. Военные никогда не рвутся в бой без предварительной рекогносцировки местности, а если и рвутся, то потом горько жалеют об этом. Если вы собираетесь поместить игрока в локацию, где ему грозит смертельная опасность на первых же секундах пребывания на уровне, то по крайней мере три из четырех путей должны привести его в безопасное место.
- Подпись автора
Я Хранитель Свеч на границе Тьмы Свет ковал мой меч для своей войны…
www.prizrak.ws Аниме Форум - для общения любителей аниме (японской анимации), манги и хентая. Новости, статьи по темам: безопасность, хакерство, программы. Игры и софт для WinOS, PocketPC, Linux/Unix и др. Архив игр, фильмов DVD, музыки mp3 и программного обеспечения. Теги: скачать anime, скачать мангу, скачать хентай, скачать яой, скачать юри, скачать аниме обои картинки, скачать музыку mp3, скачать фильмы dvd, скачать софт, скачать программы, скачать игры ^__^